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SmartFAQ is developed by The SmartFactory (http://www.smartfactory.ca), a division of InBox Solutions (http://www.inboxsolutions.net)
 Résumé de la catégorie
Voici les informations en lien avec cette catégorie.
| Catégorie |
Q&R |
Général
Des questions générales qui portent sur le module et sur le staff de développement.
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10 |
 Q&R
Ici, les Q&R publiées dans cette catégorie.
Demandé et répondu par Rayven le 25-Feb-2007 13:35 (77 Lectures)
Notre module est ancré dans l'Empire, la plus puissante des nations qui composent le Vieux Monde, et plus particulièrement au coeur de l'Empire, dans le comté unifié du Talabecland, terre des guildes et des intrigues. Vous aurez également, cher joueur, la possibilité de découvrir les comtés limitrophes au Talabecland, mais aussi de vous aventurer dans les terres sauvages de l'Ostland, territoire où marchent les impitoyables maraudeurs du Chaos. Et peut-être même, si d'aventure vous êtes assez courageux, oserez-vous profaner les déserts sacrés d'Arabie, là où marchent les morts par des nuits blafardes.
Demandé et répondu par Serenera le 26-Feb-2007 11:26 (63 Lectures)
Ghal-Maraz, le Marteau de Sigmar vise avant tout un public axé Role-Play, qui aime s'investir dans leur personnage et évoluer dans un monde riche et cohérent.
Demandé et répondu par Serenera le 26-Feb-2007 11:29 (66 Lectures)
Notre Staff est a auparavant travaillé, trois années durant, sur le Module Avalon - Les royaumes Frontaliers, sur neverwinter nights 1, serveur ayant connu un franc succès.
Demandé et répondu par Serenera le 26-Feb-2007 11:31 (73 Lectures)
Warhammer constitue un univers mature, sombre et violent, tout en disposant d'une histoire complexe et d'immenses possibilités de jeu. Nous voulions proposer un module unique dans sa thématique Dark Fantazy, et Warhammer nous est apparu comme le meilleur choix. Et puis c'est mon jeu de rôle chouchou :p
Demandé et répondu par Serenera le 26-Feb-2007 11:41 (68 Lectures)
Bien entendu, le module est ouvert à tous les joueurs pourvu qu'ils fassent l'unique effort de s'adapter au cadre de jeu Warhammer.
Demandé et répondu par Rayven le 06-Mar-2007 19:03 (4090 Lectures)
Comme toutes les grandes cités Impériales, Talabheim compte dans sa population des Nains, des Halflings, ainsi que des Elfes dans une moindre mesure, et même des semi-orques. Vous aurez donc accès à des personnages Humains, Elfes, Nains, Halflings et semi-orques. Bien évidemment, il va de soi que jouer un personnage non-humain présentera quelques difficultés d'ordre social : il faudra faire avec les préjugés de la population. cf : descriptions des races
Demandé et répondu par Rayven le 06-Mar-2007 19:27 (76 Lectures)
Si jamais votre personnage venait à trépasser, à rendre gorge, à perdre la vie, bref, à casser sa pipe hors-animation (ce qui risque fort d'arriver !), vous aurez le privilège de ressuciter, opération qui vous coûtera des points d'expérience et parfois une partie de votre équipement. A présent, un système de mort permanente, ou mort RP, est également en place lors des animations. Des points de destins durement gagnés vous permettront de tromper la mort, et de poursuivre l'aventure lors des animations spéciales. Notez également que certaines zones sont considérées comme condamnées : elles représentent un réel danger pour vos personnages, ainsi qu'une belle source d'expérience. Si jamais vous perdez la vie en de tels lieux, votre personnage sera considéré comme mort et enterré.
Demandé et répondu par Rayven le 06-Mar-2007 19:47 (4418 Lectures)
Oui. Le système d'artisanat de Ghal-Maraz vous permettra de devenir:
- Menuisier - Mineur - Forgeron - Armurier - Joaillier - Alchimiste - Enchanteur - Scribe - Herboriste - Tanneur - Couturier - Boulanger - Ingénieur
ou une combinaison de ces options. cf. Artisanat
Demandé et répondu par Rayven le 06-Mar-2007 20:01 (4098 Lectures)
Les Guildes ont une importance toute particulière dans notre module. Qu'elles soient commerciales, religieuses ou criminelles (voire un mélange des trois !), elles influent toutes sur l'évolution du Comté et sur la politique du Comte Electeur, dans la mesure où les plus puissantes ont un siège au Grand Conseil. Vivre en solitaire n'est pas conseillé dans le monde de wahrammer. Travailler pour une guilde vous permettra de gravir les échelons de la société impériale, d'accroître vos revenus, votre puissance, et pourquoi pas un jour d'influer directement sur le vieux monde. Un prêtre pourra par exemple rejoindre le Clergé d'Ulric, commencer comme humble commis, et devenir Templier du Loup Blanc après moult péripéties. Un guerrier pourra décider d'oeuvrer directement pour l'Empire et son Comté, commencer par rejoindre le Guet, jusqu'à être promu garde de la cité, et de fil en aiguille être adoubé, et peut-être même être élu Comte Electeur à son tour! Ceci étant dit, les joueurs ayant fait montre de leurs talents et disposant d'une bonne réputation et d'un certain statut pourront à leur tour fonder une guilde et la diriger. cf. Guildes
Demandé et répondu par Rayven le 06-Mar-2007 20:20 (4152 Lectures)
Ghal-Maraz vous permettra, est-il besoin de le préciser, de posséder une propriété privée et d'y loger. Cela ira d'un immonde taudis de la Fosse jusqu'à un somptueux manoir bâti au sommet d'une montagne. Notons encore une fois l'importance des guildes dans le module : le soldat pourra loger gratuitement à la caserne, le prêtre dans une chapelle, tandis que le marchand se verra peut-être financé par la Maison dont il fait partie.
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